Règles du jeu

Avec la refonte du code effectuée sur la version 0.9, la modularité est au coeur de Duo, et les règles du jeu devaient devenir un élément remplaceable comme un autre. La version 0.10 a fournit cette capacité à choisir ses règles et incorpore deux jeux de règle distincts. Le premier est un large sous-ensemble des règles de Unotm parce qu’il est le plus connu des jeux de cette famille et parce que Duo a été développé avec ce jeu comme référence. Le jeu de règle utilisé par défaut cependant est une variante de ces règles, et les différences entre les deux jeux de règles pourraient croître dans le futur.

Règles du Unotm

(d’après le manuel du jeu de carte)

Une fois que les cartes sont distribuées, la carte au sommet du talon est retournée sur la défausse. La personne à la gauche du donneur commence à jouer. Il doit jeter une carte sur la défausse qui corresponde, soit par sa couleur, soit par son symbole à celle visible. Il peut également utiliser un jocker. S’il ne peut pas jouer une carte, il doit en tirer une du talon. Si la carte tirée peut-être jouée, le joueur est libre de la défausser immédiatement. Sinon, la main passe à la personne suivante.

Un joueur peut choisir de ne pas jouer une carte de sa main. Dans ce cas, il doit tirer une carte du talon. Si cette carte peut-être jouée, il peut la défausser immédiatement, mais il ne peut plus utiliser une carte de sa main après le tirage.

Quand un joueur n’a plus qu’une seule carte en main, il doit annoncer «UNO». S’il l’oublie (et s’il est dénoncé par un autre joueur), il doit piocher deux cartes du talon. Le jeu se termine lorsque un joueur n’a plus de carte en main. Si la dernière carte jouée est un «+2» ou un «+4», le joueur suivant doit tirer les cartes requises du talon. Ces cartes sont comptabilisées dans le score.

Si aucun joueur n’a gagné quand le talon est épuisé, la défausse est mélangée puis retournée sur le talon et le jeu continue.

Cartes spéciales

  • +2 – La personne suivante doit tirer deux cartes et passer son tour. Un «+2» peut seulement être jouée sur une carte de même couleur ou sur un autre «+2».
  • Inversion – Change le sens de rotation des tours. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou sur un autre «Inversion». Si cette carte est retournée au début du jeu, le donneur joue le premier, puis la main passe au joueur à sa droite.
  • Passer – Le joueur suivant passe son tour. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de même couleur ou bien une autre carte «Passer».
  • Jocker – La personne quie joue cette carte choisit la couleur pour continuer le jeu (parmi toutes les couleurs, y compris celle actuellement utilisée). Un jocker peut être joué à tout moment, même si le joueur possède une autre carte jouable en main. Si un jocker est retourné au début du jeu, la personne à la gauche du donneur choisit la couleur et joue immédiatement.
  • Jocker +4 – La personne qui joue cette carte choisit la couleur comme pour une carte jocker. Le joueur suivant doit piocher quatre cartes du talon et passer son tour. Cependant, cette ne peut être jouée que lorsque le joueur ne possède aucune alternative. Un joueur peut choisir de bluffer et joueur la carte illégalement, mais il doit piocher quatre cartes s’il est pris. Si cette carte est retournée au début du jeu, une autre carte doit être retournée.

Jouer à Duo comme au Unotm


Voici les règles qui ne sont pas intégrées à Duo.

  • Si un jocker est retourné au début du jeu, une autre carte est immédiatement retournée.
  • Une carte «+4» peut être jouée à n’importe quel moment.
  • Duo ne propose aucun moyen pour annoncer UNO ou pour vérifier le bluff d’un joueur.

Règles par défaut de Duo


Ci dessous, les différences entre les règles énoncées plus haut et les règles de Duo.

  • Les cartes «+2» et «+4» peuvent être empilées. Le joueur qui devrait normalement piocher dans le talon a la possibilité de surenchérir sur la carte du sommet de la défausse s’il le peut. Dans le cas d’un «+4», il doit également annoncer une nouvelle couleur. Le joueur suivant peut à sont tour surenchérir ou bien piocher la totalité de la pénalité en suspend.


Dans la version actuelle, le donneur est toujours le joueur qui a créé le jeu pour le première partie. Le nombre de cartes distribuées n’est pas controlé par une règle mais est une option proposée au début du jeu.